Rasy

[Propozycje innych ras wraz z opisem prosimy kierować
 pod zakładkę administracji lub na maila, by mogły zostać rozpatrzone] 

 

Człowiek 


    Śmiertelna istota, która żyje bez magicznych lub nadprzyrodzonych zdolności. Na ogół nie wiedzą oni o otaczającym ich świecie nadprzyrodzonych istot. Podatni na wpływy większości stworzeń, mogą jednak nawet nieświadomie korzystać z niektórych przedmiotów magicznych czy amuletów. Bardzo często, ulegając rozsądkowi, przymykają oczy na nadnaturalne zjawiska wokół nich, widząc to, co podpowiada im logika i to, co woleliby zobaczyć. 


Czarownica/Czarownik


    Śmiertelne istoty potrafiące okiełznać otaczającą ich energię i wykorzystać ją do uprawiania magii. Moc czerpią z sił natury, drobnych i większych ofiar lub zjawisk astronomicznych. Dar ten przekazywany jest w rodzinie, a czarownice jednoczą się w sabaty przekazując sobie wiedzę i umiejętności z pokolenia na pokolenie. Bez odpowiedniego przygotowania nawet proste zaklęcia mogą zakończyć się katastrofą. Oprócz zaklęć potrafią rzucać uroki, tworzyć amulety czy przygotowywać eliksiry. Czarownice żyją tyle co zwykły człowiek, choć zdarzają się przypadki osób, którym udało się wydłużyć nieco życie przy pomocy czarów. Żyją swobodnie na całym świecie. Jedne nazwiska są bardziej rozpoznawalne od innych, jednak nie rządzi nimi żadna odgórna władza, a konflikty czy wynaturzenia rozwiązywane są w ramach własnych społeczności. Czary rzucają za pomocą słów, rytuałów, ofiar, a niekiedy za pomocą samych myśli. Starają się żyć w zgodzie z naturą i chronić równowagę na świecie. W większości potępiają istoty nieśmiertelne, które według nich są sprzeczne z prawami natury. Niekiedy wiedźmy zbaczają z dobrej ścieżki i zaczynają parać się czarną magią, jednak grozi ona wykluczeniem ze społeczności oraz konsekwencjami zarówno na zdrowiu fizycznym, jak i psychicznym czarownika. Techniki oraz tradycje magiczne różnią się w regionach świata (np. voodoo, szamanizm).

Niektóre czarownice rodzą się z rzadkimi talentami, jednak ich opanowanie czy maestria, wcale nie przychodzą z łatwością.*

JASNOWIDZ - Czarownica obdarzona darem dostrzegania wizji potencjalnej przyszłości. Wizje zazwyczaj zwodnicze i zmienne, najczęściej dotyczą bezpośredniego otoczenia, choć zdarzają się czarownice przewidujące globalne wydarzenia jak np. Nostradamus.
MEDIUM - Czarownica obdarzona wyjątkową wrażliwością na świat duchowy. Potrafi wyczuwać i komunikować się ze zmarłymi, w sposób znacznie wykraczający poza umiejętności zwykłych czarownic. 
ŻYWIOŁAK - Czarownica obdarzona wyjątkowym talentem w posługiwaniu się (najczęściej jednym) żywiołem, który zazwyczaj odzwierciedla cechy charakteru posiadacza tego talentu. Nierozwijany może przysporzyć więcej szkody niż pożytku, szczególnie w dzieciństwie i latach nastoletnich, gdy młody człowiek jeszcze nie kontroluje w pełni swoich emocji. 
ŹRÓDŁO - Czarownica obdarzona umiejętnością magazynowania dużych, a w miarę rozwoju umiejętności, nawet ogromnych pokładów energii magicznej. Nie potrafią one same korzystać z posiadanej mocy, jednak mogą ją udostępnić innym użytkownikom magii.

Czarownice zamieszkują Woodwick od początków jego istnienia i dziś dzielą się na dwa główne sabaty, które choć zwaśnione od pokoleń, od ponad trzystu lat żyją we względnie nienaruszonym pokoju. Więcej o sabatach zamieszkujących miasteczko możecie znaleźć w zakładce ORGANIZACJE.


Wampir


    Istota nieśmiertelna, która niegdyś była człowiekiem. Do przemiany dochodzi po śmierci człowieka posiadającego w swoim organizmie krew wampira. Stwórcę i potomstwo łączy specjalna więź, która może jednak zostać zerwana pod wpływem silnych emocji lub osłabnąć na przestrzeni lat. Wampiry odznaczają się wyjątkową szybkością, zwiększoną siłą oraz niesamowitą regeneracją. Ich zmysły również są zwielokrotnione, mają nadludzki słuch, węch oraz doskonały wzrok nawet w ciemności. Potrafią w pewnym stopniu manipulować umysłami śmiertelników, jednak efektywność uroku zależna jest zarówno od stanu wampira, jak i psychiki człowieka. Ich siła zależna jest od wieku oraz od pokarmu. Starsze wampiry zdecydowanie górują nad młodymi, które potrzebują miesięcy, lat lub czasami nigdy nie uczą się w pełni panować nad własnymi instynktami i głodem. Niektóre wampiry decydują się żywić krwią zwierząt, jednak nie daje im ona tyle siły co ludzka. Wampir jest wrażliwy na światło dzienne, jedynie przy pomocy odpowiednich zaklęć lub amuletów są w stanie częściowo funkcjonować za dnia. Jednak czarownice niezbyt chętnie pomagają tym istotom. Wampira można zabić za pomocą spalenia, drewnianego kołka wbitego prosto w serce lub dekapitacji. Ugryzienie wilkołaka jest dla nich śmiertelne, jeśli nie uzdrowione właściwie.


Wilkołak 


    Istota śmiertelna, którą można się zarówno urodzić, jak i zostać przemienionym. Likantropia jest dziedziczna, jednak nie we wszystkich przypadkach. Czasami może być przekazywana nawet co drugie pokolenie, choć część rodzin w obawie przed przekazaniem klątwy rezygnuje z posiadania dzieci. Wilkołakiem można stać się również poprzez ugryzienie, jednak nie każdy organizm jest w stanie przyjąć transformację i może ona zakończyć się nawet śmiercią. Wilkołaki zazwyczaj łączą się w klany (watahy), którymi dowodzi najsilniejszy w stadzie Alfa. Samotne wilki nazywane są Omega i są one znacząco słabsze od tych żyjących w grupie. W czasie pełni księżyca niezależnie od własnej woli przemieniają się oni w krwiożercze wilki kierujące się instynktem i głodem niżeli ludzkim rozumowaniem. Opanowanie podczas pełni wymaga wielu lat doświadczenia, a nawet wtedy jedynie nieliczni potrafią przeobrazić się bez pomocy księżyca. Nawet w ludzkiej formie wilkołaki odznaczają się dużą tężyzną i wyostrzonymi zmysłami. Posiadają także zdolność znacznie szybszej regeneracji. Żyją tyle, co przeciętny człowiek, choć zazwyczaj w dobrym zdrowiu, nawet na stare lata. Wilkołaka osłabia srebro. Zabić je można wszystkim, co jest srebrne i co przebije ich serce. Ugryzienie oraz krew wampira są dla nich niebezpieczne.


Łowca

Istnieją samozwańcy, którzy wiedzą o istnieniu świata magii oraz istot nadprzyrodzonych i z przyczyn osobistych decydują się na walkę z mrocznymi siłami. Nie mają oni jednak żadnych nadprzyrodzonych zdolności, a jedynie umiejętności, które może im zaoferować np. wcześniejsza służba wojskowa czy praca policyjna. 

Obok nich istnieje także Bractwo Łowców*, organizacja zrzeszająca tego typu osoby i szkoląca je z pomocą zdobytej przez wieki wiedzy, również tej magicznej. Posiadają zasoby wiedzy o nadnaturalnych stworzeniach oraz pulę magicznych amuletów i artefaktów zgromadzonych przez lata, czy to otrzymanych, czy też wykradzionych od nadprzyrodzonych. Podążają za wyznaczonym kodeksem, a jego złamanie grozi wykluczeniem z Bractwa i wyeliminowaniem. Więcej informacji o Bractwie znajdziecie w zakładce ORGANIZACJE.

* - objęte limitami

Nimfa*

Istota śmiertelna, lecz mogąca przeżyć zwykłego człowieka ponad dwukrotnie. Gatunek wyłącznie żeński uosabiający siły przyrody i żyjący z nią w ścisłej symbiozie. Zazwyczaj żyją w naturalnych dla siebie środowiskach jak lasy czy jeziora, chociaż zdarzają się przypadki nimf żyjących pośród ludzi, jednak to znacznie skraca ich długość życia. Na ogół z ludźmi obcują głównie w celach reprodukcyjnych lub z czystej ciekawości. Na mężczyzn bezwiednie rzucają swoisty urok przypominający szaleńcze wręcz zauroczenie. Zależenie od pochodzenia dysponują również siłami natury; leśne Driady mają wpływ na rośliny i zwierzęta, wodne Najady z łatwością posługują się tym żywiołem i związanymi z nim istotami, a górskie Oready kontrolują w pewnym stopniu żywioł ziemi. 


Banshee*

Kobieta obdarzona na szczególną wrażliwością na śmierć. Potrafią wyczuć, kiedy ktoś umarł lub ma umrzeć. Towarzyszy temu stan transu podobnego do lunatykowania, który przyciąga banshee do osoby lub miejsca, które związane jest z nadchodzącą śmiercią. Potrafią również słyszeć głosy zmarłych i poznawać historie zapisane w przedmiotach, jeżeli odnoszą się one do śmierci. Jej krzyk działa na nadnaturalnych oraz zwierzęta.


Inkub/Sukkub*

Pomniejsze demony pod postacią uwodzicielskich mężczyzn/niezwykle pięknych kobiet nawiedzających ludzi często podczas snu, kusząc ich stosunkiem by pożywić się w ten sposób ich energią życiową. Mają wręcz hipnotyzujący wpływ na ludzi i odznaczają się wyjątkową urodą oraz szybszą regeneracją. Istoty długowieczne, jednak bardzo wrażliwe na niektóre rodzaje magii. 


Kambion*

Potomstwo inkuba, sukkuba lub innego demona z człowiekiem. Odznaczają się wyjątkową urodą oraz słabszymi zdolnościami odziedziczonymi od swoich demonicznych rodziców, jak na przykład perswazja, telekineza czy szczątkowe zdolności magiczne. Żyją tyle co przeciętny człowiek, choć cieszą się dobrym zdrowiem fizycznym. Bardziej podatni na wpływ mrocznych sił, choć odporni na niektóre uroki i zaklęcia.